conexão social

A inclusão em cena

SEMINÁRIO NACIONAL REÚNE PESQUISADORES E ESTUDANTES PARA DEBATES SOBRE O POTENCIAL DE CIDADANIA GERADO PELAS NOVAS TECNOLOGIAS.
ÁUREA LOPES

ARede nº 80 – maio de 2012

UM JOGO interativo entre Educação e Tecnologia. Como deve acontecer nos melhores ambientes de ensino e aprendizagem. Essa foi a marca do 1o Seminário Nacional de Inclusão Digital (Senid), promovido entre 16 e 18 de abril pelo Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital (Gepid), da Universidade de Passo Fundo (UPF), no Rio Grande do Sul. E a troca não foi apenas no plano simbólico, mas também fisicamente: estudantes, pesquisadores, professores, ativistas de hardware e software livre circularam entre os prédios da Faculdade de Educação e do Instituto de Ciências Exatas e Geociências (Iceg), mais exatamente do Curso de Computação, onde atua o Gepid. A UPF já tem tradição em promover a inclusão digital. Há seis anos, realiza esse seminário, sempre em caráter regional. Este ano, o evento ganhou status nacional, com uma intensa programação de três turnos. Recebeu cerca de 300 participantes, de 109 instituições, representando mais de cem municípios. Além de três palestras e doze oficinas técnicas, foram realizadas 35 apresentações de artigos científicos e de painéis sobre experiências na área: “A inclusão digital é instigante e está em constante renovação, o que justifica a troca de experiências entre pessoas de todo o país. Por isso, quisemos privilegiar as práticas e o compartilhamento de desafios. A ideia é dar oportunidade para as pessoas contarem o que andam fazendo em suas regiões”, disse o professor Adriano Canabarro Teixeira, coordenador geral do Senid. Teixeira também coordena, na universidade, os projetos Mutirão da Inclusão Digital e Kit Escola Livre.

Como não poderia deixar de ser, um dos principais atores da inclusão digital no país, o software livre, esteve em cena em muitas atividades do Senid. Gerou polêmica em uma apresentação voltada às aplicações educacionais. Professores e técnicos debateram sobre os desafios de substituir os sistemas proprietários por programas livres, como o Linux Educacional. “É difícil usar o software livre, a gente precisa ter sempre a ajuda de alguém da informática”, argumentou uma professora. “Os softwares livres são mais interativos e flexíveis”, defendeu outra docente. “Muita gente tem resistência porque ouviu dizer que é difícil”, acrescentou um técnico de informática.

As redes sociais também suscitaram questionamentos. Uma professora de Cruz Alta contou que a escola onde trabalha não permite aos alunos usarem redes sociais não por não acreditar no potencial pedagógico das novas tecnologias, mas porque os pais “têm preconceito” e “têm resistência”. Para a professora Adriana Richt, da Universidade Federal da Fronteira Sul, o uso de redes sociais em atividades educacionais é altamente produtivo, mas requer empenho do professor. Ela relatou um projeto bem-sucedido em sua instituição, e atribui o mérito à professora responsável, que exerceu uma atividade proativa na internet: “Ela não fez simplesmente um blog e largou para os alunos. Ela alimentava com posts, replicava comentários, se correspondia com os alunos”.

Cíndia Toniazzo Quaresma, professora da Escola Estadual Margarida Pardelhas, em Cruz Alta (RS), contou que quando o primeiro laboratório de informática foi instalado em sua escola, os professores quase não utilizavam: “Então decidi fazer um trabalho de conscientização, batendo de porta em porta, explicando o que havia de equipamento disponível, como poderia ser usado… Hoje, temos uma Sala Digital, com dois
laboratórios no mesmo espaço, em um total de 36 máquinas. Sempre cheios”.

CULTURA HACKER
A cultura hacker foi um dos temas das palestras do Senid. O sociólogo Sergio Amadeu da Silveira, professor da Universidade Federal do ABC, explicou que os hackers são “um grupo de exímios programadores de códigos que fazem isso por prazer” e que “acreditam que o conhecimento sobre os computadores deveria ser ilimitado e total, que todas as informações deveriam ser livres”. Por isso, diz, eles passaram a incomodar a grande indústria de tecnologia, que tratou de disseminar a imagem de hackers como “invasores” de computadores. Para Bruno Barbosa, estudante do curso de Tecnologia em Sistemas para a Internet, que participou do seminário, a apresentação de Sérgio Amadeu mudou sua visão: “Nunca tinha pensado daquele ponto de vista”. Ele conta que seu objetivo, no Senid, é captar ideias que possa implantar no teclecentro da prefeitura de Coxilha (RS), onde trabalha como instrutor de informática.

O professor Edvaldo Couto, da Universidade Federal da Bahia, abordou a questão do fascínio das pessoas pelas redes sociais. Esse fascínio, disse, se dá porque as redes são “espaços para participar, colaborar e compartilhar”. Cada vez mais, as pessoas querem ampliar a visibilidade nas redes. E mais, também criam estratégias para ganhar repercussão. A maior parte das pessoas conectadas não está preocupada com privacidade: “O que movimenta os indivíduos da internet, hoje, é o compartilhamento da esfera pública”. Convidado internacional, o professor Roberto Maragliano, da Universidade de Roma Tre (Itália), fez a palestra “História e pedagogia nas mídias”, destacando a revolução no modo de aprender, “de todos, não apenas de quem nasce nesse ambiente digital, que é a
base da vida coletiva”. Os vídeos das palestras estão disponíveis no site do Senid.

http://senid.upf.br/forum

VOCAÇÃO CONSOLIDADA
A história da inclusão digital na Universidade de Passo Fundo (UPF) começa no Grupo de Estudo e Pesquisa em Inclusão Digital (Gepid), do curso de Ciência da Computação, que coordena dois projetos. Um deles é o Mutirão pela Inclusão Digital, criado em 2004, com o intuito de aproveitar a estrutura de um laboratório
de informática da faculdade. A ideia era utilizar os equipamentos para oferecer cursos a estudantes da rede pública. Hoje, o Mutirão é uma referência na região. Com a participação de estudantes de cursos de graduação da universidade, atende turmas de estudantes, idosos e portadores de necessidades especiais. Destaca-se não só pela abrangência, mas pela metodologia de valorização do protagonismo dos aprendizes. “Desde o início, os participantes das oficinas
atuavam como autores, criando blogs, contas de e-mail”, conta Adriano Canabarro Teixeira, coordenador do projeto.

Outra iniciativa de destaque do Gepid é o Kit Escola Livre. O projeto, apelidado de Kelix, consiste em uma coletânea de softwares educacionais desenvolvidos sob a licença GPL (GNU Public License). No Espaço Kelix, crianças de escolas públicas participam de oficinas de introdução à informática, mídias sociais, leitura na web, entre outras. Dentro da linha de pesquisa em Tecnologias e Metodologias de Inclusão Digital do Gepid, o projeto possibilitou criar uma disciplina optativa para os alunos do curso superior de Ciência da Computação, denominada Tópicos especiais em informática na educação: Inclusão digital na cibercultura.


ESPAÇO GAMES DIVERTE ADULTOS E CRIANÇAS

O Senid inovou com o Espaço Games. Além de estimular debates sobre o uso de jogos eletrônicos em atividades pedagógicas, o espaço abrigou uma mostra de robótica educacional e apresentou os laptops do programa Um Computador por Aluno (UCA), com o sistema Linux Educacional. Uma das oficinas ministradas nolocal consistiu em mostrar a professores o funcionamento do jogo Guitar Hero e convidá-los a pensar em atividades pedagógicas que utilizassem esse game.
Os participantes foram surpreendidos e conquistados pela competência do “oficineiro”: Marco Antônio da Porciúncula Scorsato, de 7 anos, que joga desde os 4
anos e ajudou os participantes a compreender quais habilidades podem ser trabalhadas a partir dessa prática lúdica digital.

As crianças foram presença marcante no seminário. Dividindo os corredores universitários com os participantes do seminário, alunos da rede pública municipal lotaram o auditório do Iceg, em duas tardes do evento. Eles acompanharam as rodadas finais do Campeonato de Jogos para Crianças, que envolveu diversas escolas de Passo Fundo. “O objetivo desse campeonato foi mostrar que jogos como Frozen Bubble e Savage 2 podem trabalhar raciocínio lógico, pensamento estratégico, concentração e comparação visual de conjuntos”, explicou o professor Marco Antônio Trentin, da Ciência da Computação, e um dos organizadores do evento.

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