Jogos made in Brazil

Num cenário de pirataria e alta tributação, a jovem indústria nacional de games fala inglês, exporta jogos de PC e consoles e aposta em várias plataformas no mercado interno para sobreviver – e crescer.


Nas Lan houses, os jogos
Num cenário de pirataria e alta tributação, a jovem indústria nacional de games fala inglês, exporta jogos de PC e consoles e aposta em várias plataformas no mercado interno para sobreviver – e crescer. Leandro Quintanilha

Edição nº33 – janeiro e fevereiro/2008 lideram a preferência. O Brasil tem hoje entre 40 e 50 empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos. Cada uma emprega, em média, apenas 15 funcionários, mas, juntas, faturam R$ 20 milhões por ano. Os números são estimativas da Associ ação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). Criada em 2004, a entidade congrega, atualmente, 31 empresas do setor, incluindo todas as maiores. Com o potencial da produção nacional de games para PC e consoles dizimado pela pirataria, a indústria brasileira passou a se orientar para o mercado externo, atendendo encomendas de fora, no modelo offshore outsourc­ing (jargão do inglês para “terceirização no exterior” — “exterior”, no caso, somos nós, que prestamos serviços segmentados a empresas de países como os Estados Unidos). Para atender ao mercado nacional, o caminho adotado pelos desenvolvedores brasileiros é investir em outros nichos do setor: além de jogos para celular, games de propaganda (advergames) e de treinamento corporativo.

A estimativa de R$ 20 milhões ao ano refere-se especificamente ao faturamento das desenvolvedoras de games nacionais — o mercado de jogos eletrônicos como um todo, incluindo embalagem, publicidade e distribuição, entre outros, ultrapassa os R$ 100 milhões anuais no Brasil, mesmo com os altos índices de falsificação e contrabando. A Abragames está preparando um levantamento atualizado do setor, mas estima-se que 80% dos jogos de computador que circulam no país sejam pirateados.

Além disso, a carga tributária que incide sobre consoles de videogame elevam em mais de 114% o preço do produto. Assim, grandes sucessos internacionais tardam ou nem chegam aqui, para servirem de plataforma nos desenvolvimentos. O projeto de lei 300/2007, do deputado federal Carlito Merss (PT-SC), alterado pelo deputado Gustavo Fruet (PSDB-PR), propõe que o setor do games seja alocado entre os beneficiados pela desoneração fiscal da Lei da Informática. A mudança já foi aprovada pela Câmara, mas aguarda votação no Senado.

Americanizadas


Tela do jogo Die Ponyrancher, da
pernambucana Preloud, um dos
dez títulos para PC mais vendidos
na Alemanha.
O atual contexto, de pirataria e alta tributação, direciona o foco da produção nacional para encomendas externas, fato que pode implicar distorções. “As grandes empresas estrangeiras propõem temas que fazem referência a suas próprias culturas, o que gera, aqui, um certo preconceito em relação a temas brasileiros”, afirma o professor Rogério Cardoso dos Santos, coordenador do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Em geral, as desenvolvedoras nacionais têm nomes oriundos do inglês.

O site da pernambucana Preloud, por exemplo, não tem a extensão “br” no endereço e é todo escrito em inglês. A empresa recebeu o selo de desenvolvedora autorizada da plataforma Nintendo DS e já entrou para a lista dos dez games para PC mais vendidos na Alemanha com o game Die Ponyrancher. A TecToy, de Campinas, tem licença para produzir títulos para séries de grande sucesso internacional como Sonic e Double Dragon. Outra pernambucana, a Meantime é uma das poucas a investir em temas mais brasileiros — ainda que os títulos sejam em inglês: Ronaldinho Control Total, Ayrton Sena’s Best Lap, Senninha Racing e Penalty Cup, entre outros jogos para celular.


O mercado de jogos para PC,
pressionado pela pirataria.
Outro efeito do modelo de offshore outsourcing é que as empresas brasileiras raramente são incumbidas de desenvolver jogos completos. Ao atender encomendas de grandes grupos do exterior, o mais comum é executar apenas partes dos projetos, seja de arte ou programação, como explica o empresário Fred Vasconcelos, proprietário da Jynxs, mais uma desenvolvedora pernambucana, criada há oito anos. Dessa forma, a produção brasileira ainda fica aquém de seu potencial — o que pode mudar com a conquista de uma maior credibilidade no mercado externo.

Para tanto, é preciso visibilidade, o que vem sendo conseguido gradativamente por meio de ações realizadas em conjunto pela Abragames com a Sociedade Softex e a Apex-Brasil. A Softex é uma organização da sociedade civil de interesse público (Oscip) que funciona como uma sucessora do programa homônimo criado em 1992 pelo Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT), em parceria com o Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), para fomentar exportações de software. A Apex-Brasil, por sua vez, é um “serviço social autônomo” subordinado ao Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior (Mdic), também com foco nas vendas externas.

“Se as empresas brasileiras têm que vender lá fora sem antes ter vendido aqui, é preciso que alguém auxilie no processo”, afirma André Penha, presidente da Abragames e production manager (“gerente de produção”, numa tradução livre) da TecToy Digital. “As ações Softex-APEX-Abragames (facilitar o acesso de produtos brasileiros a feiras internacionais ) têm ido muito bem, obrigado”, diz. “Para empresas mais maduras, caso de Tectoy Digital, Southlogic, Hoplon e Overplay, é uma excelente oportunidade de mostrar seus trabalhos em eventos exclusivamente projetados para negócios.”

Para chegar lá, contudo, é preciso dinheiro para realizar o que vai ser mostrado. Como um segmento emergente, a indústria nacional de games é contemplada pela Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), agência de fomento vinculada ao MCT. “Os editais atendem empresas que querem criar tecnologias novas e com potencial de comercialização. Ou seja, é um investimento direto em pesquisa e desenvolvimento por parte do governo, usando, para tanto, quem realmente entende de mercado — as empresas”, afirma Penha. A Overplay e a Meantime, ilustra, são exemplos de empresas que usaram o mecanismo. Modelos similares também são oferecidos pelas fundações estaduais de amparo à pesquisa (Fapesp, Fapemig, Faperj, Fapesc, Fapergs…).

No país, o desenvolvimento de jogos começou na década de 80, mas o primeiro registro de empresa exclusivamente voltada para esse fim é de 1992. No final dos anos 90, segundo a Abragames, o Brasil já contava com mais de 20% do total de desenvolvedoras que tem hoje. Em pesquisa de 2005, a entidade constatou que 33% dessas empresas se concentravam no Paraná e outros 30% em São Paulo. Ao todo, Sul e Sudeste concentram 87% do total. A forte presença parananese está relacionada ao acompanhamento de entidades incubadoras, como a Incubadora Tecnológica de Curitiba (Intec), vinculada ao Instituto de Tecnologia do Paraná, a Incubadora de Empresas de Base Tecnológica da UEL (Intuel) e a Rede de Excelência de Empresas de Jogos de Entretenimento do Paraná (Gamenet-PR), iniciativa do governo estadual por meio da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior. Essas entidades auxiliam as desenvolvedoras a se planejar (pré-incubação), a entrar no mercado (incubação) e a crescer (pós-incubação).

O único estado que se destaca fora desse eixo é Pernambuco, onde estavam 7% das desenvolvedoras brasileiras de jogos eletrônicos. Êxito relacionado ao Porto Digital, arranjo produtivo do Recife com foco no desenvolvimento de softwares. Quando se trata de faturamento, Pernambuco se aproxima mais dos estados do Sul e do Sudeste: representa 16% do total, o mesmo que o Rio Grande do Sul e o Paraná, estado campeão em número de empresas. O estado lider em faturamento é o Rio de Janeiro, com 26%, seguido por São Paulo, com 23%.

Junto com outras grandes desenvolvedoras nacionais de games, como a Meantime e a Preloud, a Jynks, de Fred Vasconcelos, integra o Porto Digital. “No começo, éramos cinco sócios e quatro computadores”, lembra. “Um sempre ficava de fora e gente decidia no palitinho.” No correr dos anos, ele, que é administrador, comprou as partes dos outros sócios. Hoje, a Jynx têm grandes nomes em sua carteira de clientes, como Petrobras, Sadia, Goodyear e Sebrae. “É um mercado em franco crescimento”, diz. “Creio que ainda temos uns três anos antes de chegarmos ao topo da curva.”

Incubada pelo Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar), a Jynx hoje ajuda novos desenvolvedores a se estabelecerem. “Enquanto a indústria nacional não se consolidar, o mercado não se fortalece”, diz. Mundialmente, o filão cresce 20% ao ano. Aqui, o faturamento foi recorde de 2003 para 2004, quando cresceu 40%. Apesar de não poder competir com as cifras dos grandes centros de desenvolvimento do mundo, “as desenvolvedoras nacionais têm-se desenvolvido num ritmo extremamente competitivo” na avaliação da Abragames.

Pelo celular

De acordo com a pesquisa da entidade, 66% dos games feitos no Brasil são desenvolvidos para PC. Deve ser próximo desse número o percentual exportado. Em segundo lugar, figuram os games para celular, com 23%. O gerente multimídia da Nokia no Brasil, Fiore Magnoni, afirma que desenvolvedores brasileiros devem ser incluídos entre os parceiros da empresa no ano que vem, com jogos para os “celulares inteligentes” Nokia N-Gage. “Num primeiro momento, preferimos focar em desenvolvedores maiores, com títulos conhecidos”, diz. Por meio do Fórum Nokia na internet, os desenvolvedores nacionais podem ter acesso a informações sobre a plataforma para apresentar projetos.

As desenvolvedoras de jogos eletrônicos para celular faturam na mesma proporção que seus games são baixados dos sites das operadoras. Romeu Vanucci, gerente regional de vendas da Qualcomm, explica que é muito difícil para pequenas empresas se certificarem de que estão sendo corretamente remuneradas pelos downloads de seus jogos em todo mundo. “Por isso, a Qualcomm também funciona como uma espécie de broker (corretora) desses pequenos desenvol­vedores.”A Qualcomm, empresa norte-americana que produz os chipsets dos celulares de tecnologia CDMA e W-CDMA, testa aplicativos para a plataforma Brew, usada por 75 operadoras de celular de todo o mundo, como a Vivo, no Brasil.

Mas muitas operadoras já usam games brasileiros aqui mesmo. A Oi, por exemplo, informa que 20% de seus games são produzidos por desenvolvedores nacionais. A operadora, em geral, compra os jogos prontos, sem exclusividade, e só faz encomendas em casos especiais, como a série de games em homenagem aos Jogos Pan-Americanos, realizados no Rio de Janeiro no ano passado. Eles usavam imagens de atletas nacionais, como o judoca brasileiro Flávio Canto. Os games do Pan foram desenvolvidos pela Mdev, desenvolvedora catarinense que foi comprada, no ano passado, pela multinacional neozelandesa Cre8.

A Tim, por sua vez, informa que tem como principais desenvolvedores brasileiros a Meantime, do Recife (PE), e a TecToy, de Campinas (SP). No site da operadora, elas competem com gigantes mundiais, como a Electronic Arts e a Gameloft. Entre seus títulos “nacionais” mais fortes, a Tim descata Double Dragon, Sonic, Sonic Jump e Afterburner, entre outros. “O interesse dos clientes por jogos é crescente”, afirma a operadora por meio de sua assessoria de imprensa. “Mostra disso é o aumento de downloads de games em 140% entre agosto de 2006 a agosto de 2007.”

O mercado cresce. Mas o Brasil tem profissionais qualificados para atender a demanda? Qual é o perfil de profissional que as desenvolvedoras procuram? Nos últimos anos, começaram a surgir disciplinas, graduações e pós-graduações sobre jogos eletrônicos em universidades brasileiras, mas André Penha, da Abragames e da Tec Toy Digital, frisa que produzir jogos não é tarefa para um único perfil. “É importante contarmos com formações diferentes para podermos nos preocupar com a computação na construção do software, com a psicologia no roteiro, com a semiótica e a didática na interface de utilização etc.”, descreve. “Pensar que um só gênero de profissional consegue fazer com qualidade algo tão complexo é ingenuidade.”

Em geral, afirma, não faltam candidatos com formação — mas gente com experiência, como em toda indústria nascente. “Nunca contratei ninguém que veio de um dos novos ‘cursos de jogos’”, afirma. “Aqui, na TecToy Digital, contratamos gente formada em Comunicação, Engenharia, Computação, Arquitetura, Artes Plásticas… Já contratei até pedagogo.” Mas é preciso, ressalta ele, “formar” novamente o profissional depois da contratação. “Gastam-se alguns meses até que a pessoa fique realmente produtiva. Se o profissional é bom e tem boa formação, podemos reduzir esse tempo de meses para semanas.” Mas André afirma que todos os funcionários de produção da TecToy têm curso superior.

Até o momento, os cursos superiores de games são iniciativas de instituições pagas. Na PUC-SP, o curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais iniciou sua turma no começo do ano passado. São 50 vagas e a grade curricular contempla disciplinas de design e programação em seis semestres. Outra particular paulistana, a Anhembi Morumbi, oferece, desde 2003, o curso de Design de Games, e acaba de formar a primeira turma. Com uma grade que inclui inteligência artificial, animação em 3D e gestão de negócios, a universidade cobrava em 2007 uma mensalidade de R$ 1.160,00 pela graduação.

Quem procura esses cursos? Segundo Rogério, Cardoso dos Santos, professor da PUC-SP, é uma geração que cresceu convivendo com o videogame e que, principalmente, passa horas jogando e leva o tema muito a sério. Como define o Ministério da Educação (MEC), o profissional formado num curso superior de “Jogos Digitais”, “atuará no segmento de entretenimento digital, desenvolvendo produtos como jogos educativos, de aventura, de ação, de simulação de 2D e 3D, entre outros gêneros”. A formação deve torná-lo apto para “atuar como autônomo ou em empresas produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web, produtoras de websites, agências publicidade e veículos de comunicação”.

Software livre


Fliperama GP Brasil, primeiro
arcade 100% nacional, feito
na USP.
É basicamente nessa formação que há espaço real para software livre. No mercado, 90% dos jogos eletrônicos são proprietários, como informa a Abragames. “É o que acontece na indústria de games de qualquer lugar do mundo”, afirma André Penha, o presidente entidade. “O software livre tem outros fins, mais relacionados à fase de pesquisa e desenvolvimento.” Segundo ele, a linguagem Jawa (de código aberto) “é usada em mais de três quartos dos jogos para celular”. Na universidade, software livre e proprietário são ensinados com o mesmo peso, porque o estudante se interessa pelos dois, de acordo com a avaliação do professor Rogério, da PUC-SP.

Algumas instituições de ensino também já oferecem pós-graduações na área de desenvolvimento de jogos eletrônicos, para formados em cursos superiores afins, como Ciência da Computação e design gráfico. É o caso, por exemplo, do Senac-SP (Produção e Programação de Games), do Centro Universitário Positivo (Desenvolvimento de Jogos para Computadores), de Curitiba, e da PUC-MG (Desenvolvimento e Jogos Digitais para Celulares), entre outras.

A própria internet também funciona como um espaço de aprendizado. “Para conhecer a linguagem de programação dos games, a troca de informações em fóruns ajuda absurdamente”, afirma o estudante André Francisco Cipolini, de 26 anos. “Não tive condições de pagar por uma formação específica em games numa universidade particular, mas trabalhar na área é o meu sonho.”

Ele e o xará André Massao Higa, de 24 anos, integraram a equipe que venceu a Game Jam Brazil, uma gincana de 30 horas, realizada em novembro do ano passado pelo Laboratório de Integração Avançada da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), para desenvolver jogos para a plataforma Sugar (aberta), do laptop XO, da organização One Laptop per Child (OLPC). “No começo, ficamos meio perdidos — nunca imaginei que fôssemos ganhar”, diz Higa, que sonha em montar sua própria empresa de games.

Depois de abandonar algumas idéias mais complexas durante as 30 horas de competição, eles optaram por uma mais simples, de pingue-pongue. Oito equipes chegaram ao final da competição e o júri, composto por 25 crianças (entre 6 e 14 anos) de escolas públicas da cidade, escolheu o Pong (como a equipe vencedora o batizou) como o melhor, como explica a professora Júnia Coutinho Anacleto, da UFSCar, que já trabalhou na OLPC e organizou esta primeira edição do evento no Brasil. “As crianças foram apenas instruídas a brincar e votar.” O Pong foi o primeiro game desenvolvido por Higa, Cipolini e os outros dois integrantes da equipe vencedora. Como os outros finalistas do concurso, o jogo está disponível na internet para download.

A capacidade que os “Andrés” e seus colegas demonstram de aprender rapidamente como funciona uma nova plataforma tende a ser apreciada pelo mercado. Consultada sobre o que espera das pessoas que desenvolvem seus jogos, a operadora Oi, por exemplo, afirma que “os profissionais da área precisam estar antenados aos lançamentos de games tanto para celular, quanto para console e para web, já que os jogos do futuro serão multiplayers, aptos a rodar nas diversas plataformas de utilização”. Essa reflexão conduz a uma pergunta inevitável: e a TV digital? Para André Penha, este deve se tornar um novo e importante canal de distribuição de jogos, que ajudaria a contornar o problema da pirataria. Algo para um futuro próximo.

As pioneiras

Conheça as instituições de ensino brasileiras que já oferecem cursos de graduação e pós em jogos eletrônicos. A grande maioria fica nas regiões Sul e Sudeste – e todas são particulares:

Graduação

Universidade Anhembi Morumbi (São Paulo, capital)
Curso: Design e Planejamento de Games
Duração: 4 anos – www.anhembi.br


Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU (São Paulo, capital)
Curso: Tecnologia em Desenvolvimento de Jogos Digitais
Duração: 5 semestres – www.fmu.br


Infórium – Faculdade de Tecnologia (Belo Horizonte)
Curso: Tecnologia em Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Duração: 5 semestres – www.inforium.com.br


PUC-SP (capital)
Curso: Tecnologia em Jogos Digitais
Duração: 5 semestres – www.pucsp.br


PUC-MG (Belo Horizonte)
Curso: Tecnologia em Jogos Digitais
Duração: 5 semestres – www.pucminas.br


Universidade Cruzeiro do Sul – Unicsul (São Paulo, capital)
Curso: Design de Jogos Digitais
Duração: 4 semestres – www.unicsul.br


Centro Universitário Paulistano – Unipaulistana
Curso: Tecnologia em Jogos Digitais
Duração: 5 semestres – www.unipaulistana.edu.br


Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos (São Leopoldo-RS)
Curso: Desenvolvimento de Jogos e Entretenimento Digital
Duração: 6 semestres – www.unisinos.br


Universidade Estácio de Sá (Rio de Janeiro, capital)
Cursos: Desenvolvimento de Softwares para Entretenimento Digital
Arte e Design para Entretenimento Digital
Duração: 6 semestres – www.estacio.br


Centro Universitário de Vila Velha (Vila Velha-ES)
Curso: Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
Duração: 5 semestres – www.uvv.br


Pós-Graduação

PUC-SP (São Paulo, capital)
Curso: Simuladores e Jogos Digitais
Duração: 5 semestres – www.pucsp.br/cogeae


PUC-RJ (Rio de Janeiro, capital)
Curso: Animação por Computador e Jogos 3D
Duração: 4 meses – www.puc-rio.br


PUC-MG (Belo Horizonte)
Curso: Desenvolvimento de Jogos Digitais para Celulares
Duração: 4 semestres – www.pucminas.br


Senac-SP (São Paulo, capital)
Curso: Produção e Programação de Games
Duração: 16 meses – www.sp.senac.br


União Pioneira de Integração Social – Unipis (Brasília)
Curso: Especialização em Desenvolvimento de Jogos Digitais
Duração: 12 meses – www.upis.br


Centro Universitário Positivo – Unicemp (Curitiba)
Curso: Desenvolvimento de jogos para computadores
Duração: 18 meses – www.posunicenp.edu.br


Universidade Veiga de Almeida – UVA (Rio de Janeiro, capital)
Curso: Desenvolvimento de Jogos e Aplicações 3D
Duração: 18 meses – www.uva.br

MinC: chance para novatos.

No Ministério da Cultura (MinC), o setor dos games é uma atribuição da Secretaria do Audiovisual, que já realizou duas edições do Concurso de Desenvolvimento de Idéias Originais, Demos Jogáveis, Jogos Completos — o JogosBR. O mais recente foi em 2006. Com prêmios de R$ 30 mil a R$ 80 mil, o concurso já garantiu o desenvolvimento de 18 games nacionais.

“O JogosBR planta sementes”, elogia André Penha, presidente da Abragames. Ele cita o caso da Insolita, desenvolvedora que nasceu do JogosBR “e vai fazer sucesso muito em breve”. Ainda não há data, contudo, para o lançamento do próximo edital do concurso.

www.jogosbr.org.br – JogosBR

Propostas educativas

A expressão ‘game educativo’ incomoda muita gente que trabalha na área de desenvolvimento. “Os jogos são uma mídia que retém mais atenção do que qualquer outra que eu já tenha visto”, afirma André Penha, presidente da Abragames. Por causa do alto nível de concentração que requerem dos jogadores, prossegue André, os games seriam capazes de transmitir conceitos que serão lembrados para sempre. “Sob este ponto de vista, é mais eficiente do que TV educativa.”

Se os jogos com potencial educativo chegarem aos celulares, talvez o aparelho passe a incomodar menos os professores. “O país tem 110 milhões de aparelhos. Já pensou um game divertido e viciante, mas com caráter educativo em background, na mão desses 10 milhões?”, provoca o presidente da Abragames.

Mas, com o mercado nacional dominado por jogos de ação concebidos nos Estados Unidos, o potencial educacional dos jogos eletrônicos ainda é restrito a ações isoladas. Uma delas é o concurso Telemig Celular Games, realizado no final do ano passado pelo Instituto Telemig, com premiações de R$ 2 mil a R$ 10 mil. Um dos objetivos da iniciativa foi divulgar o patrimônio cultural de Minas Gerais — tema sugerido no edital. Os games vencedores estão disponíveis para download no site do instituto. “É importante que o criador de games esteja consciente de que o jogo tem hoje utilidades para além do entretenimento”, afirma Marcos Barreto, diretor-executivo do Instituto Telemig. “É uma linguagem inerente à juventude, que pode ser utilizada também para aplicações educativas e culturais.”

Jogos educativos também costumam ser o foco de ações promovidas pela academia. A pesquisadora Irene Ficheman, do Laboratório de Sistemas Integráveis da Universidade de São Paulo (LSI-USP), é a responsável pelo desenvolvimento de um simulador de viagem espacial — que vai integrar no ano que vem a Nave Mário Schenberg (homenagem ao intelectual pernambucano  considerado o mais importante físico brasileiro), instalada no Parque Cientec. “O simulador já foi testado por 20 crianças e estamos nos ajustes finais”, informa a pesquisadora. O software foi desenvolvido por alunos da graduação e da pós-graduação do departamento de Engenharia Elétrica da Escola Politécnica da USP. Visa a aprendizagem colaborativa e interativa. As crianças e adolescentes visitantes, com idades entre dez e 16 anos, serão convocados para uma missão: conduzir a Nave Schenberg pelo espaço e se aproximar de um planeta imaginário, para salvar sua população (os Tectractys) antes de o sol explodir.

Outro projeto do laboratório retrata ícones do esporte nacional. Trata-se do fliperama GP Brasil, sob encomenda para a Matic Entretenimentos. É o primeiro arcade com teconologia 100% nacional. A equipe de arte visitou os autódromos de Interlagos (SP) e de Curitiba (PR) para tirar medidas e reproduzir fielmente a paisagem.

www.telemigcelular.com.br
www.lsi.usp.br

Para aprender

Criada em 2003 pelo desenvolvedor Luiz Pestana, integrante da área de games do Campus Party, a Gamedev-BR é uma comunidade destinada à troca de informações entre novos e futuros profissionais do setor nacional de jogos eletrônicos. “A minha idéia foi reunir conteúdo para quem deseja ingressar no desenvolvimento de jogos ou discutir assuntos relevantes nessa área com outras pessoas do Brasil”, explica Pestana, que, até então, sentia dificuldade de encontrar fóruns e comunidades onde pudesse se comunicar com outros desenvolvedores brasileiros. Hoje, a Gamedev-BR, que também oferece downloads e tutoriais gratuitos, conta com 6 mil desenvolvedores cadastrados.

www.gamedev.com.br – Gamedev-BR

Para publicar

A logomarca é um joystick verde, amarelo, azul e branco. O portal Made in Brasil Games (Brasil com “s” mesmo), o MIBG, foi ao ar há três anos por iniciativa do estudante mineiro Pedro Gibran Fonseca, que, na época, tinha 16 anos. Hoje, o site recebe até 40 mil visitas por mês e conta com mais de 1,7 mil usuários cadastrados. É uma ótima opção para quem quer descobrir novos jogos (estão organizados por tipo) ou oferecer o seu gratuitamente. “Aceitamos jogos com boa qualidade de produção, mesmo que tenham sido criados por hobby”, afirma Fonseca, hoje com 19 anos. O portal também publica dados sobre a história dos games brasileiros e notícias sobre concursos e o mercado nacional.

www.madeinbrasilgames.com.br – Made in Brasil Games

Nichos de mercado

Para sobreviver num contexto de pirataria e carga tributária pesada, as desenvolvedoras nacionais passaram a apostar em quatro principais canais de atuação.

Jogos publicitários
O vocábulo “advergames” é uma contração palavras inglesas “advertising” (publicidade) e “games”. Trata-se da utilização dos jogos eletrônicos como ferramenta de marketing e relacionamento com um determinado público-alvo. Assim, os anunciantes podem usar os jogos digitais para aumentar a visibilidade e tempo de visitação do seu site e promover a marca de uma forma geral. Essa possibilidade se tornou um dos mercados internos mais cobiçados.


Jogos para celular
O desenvolvimento de jogos para celular no Brasil funciona de forma semelhante ao resto do mundo. As operadoras de telefonia se tornaram os distribuidores desse mercado e compartilham as receitas com os desenvolvedores. Uma vantagem é que os jogos podem ser traduzidos para outras línguas e comercializados também no mercado internacional.


Jogos de treinamento
Essa é uma das áreas iniciantes no Brasil, mas com grande potencial. Os jogos são produzidos para serem utilizados como ferramenta de treinamento ou de seleção de pessoal.


Jogos para exportação
Muitas produtoras nacionais passaram a produzir jogos baseados em marcas estrangeiras. Apesar de contribuir para a balança comercial, esse modelo faz com que a cultura nacional seja preterida de nossos jogos eletrônicos. Acredita-se também que, mesmo os resultados econômicos poderiam ser maiores, se houvesse espaço para criação de propriedade intelectual própria. A atuação em offshore outsourcing provavelmente levará as empresas brasileiras a uma condição melhor, mas políticas de incentivos que estimulem a criação local poderiam maximizar o resultado — para a indústria e para a sociedade.


Existem outras áreas de atuação ainda pouco exploradas no Brasil. Uma delas é o segmento de consoles, que corresponde hoje ao maior mercado do mundo e onde o Brasil tem participação ínfima. Outros exemplos de mercados quase inexplorados são: fliperamas, TV, jogos online, DVD e TV Interativa.

Fonte: Abragames (www.abragames.org)